Hay quien, antes de abrir la ventana, abre una isla. Con la marca de la almohada todavía en la mejilla, revisa si las flores de su jardín virtual necesitan agua, si algún vecino de cabeza redonda espera un paquete o si durante la noche dos personajes que apenas se conocían decidieron enamorarse. El día verdadero, con sus correos sin leer y su tráfico, puede esperar diez minutos. En esa pantalla alguien nos estaba esperando, y la mañana arranca con la sensación extraña de haber cumplido con algo antes de levantarse.
Los simuladores de vida, que la industria agrupa bajo la etiqueta de cozy games (juegos acogedores, a falta de mejor traducción), no son nuevos, aunque su peso cultural sí lo es. Animal Crossing: New Horizons salió a la venta en marzo de 2020, mientras medio planeta se encerraba en casa, y Nintendo reporta que ya rebasó los cincuenta millones de copias. En abril de este año llegó a Switch Tomodachi Life: una vida de ensueño, heredero de un título de culto de la antigua consola portátil de la compañía, y su isla de chismes y romances improbables se volvió tema de sobremesa. La explicación más socorrida de este fervor es sencilla y algo melancólica: en esos mundos el esfuerzo es legible. La flor regada crece y el favor hecho recibe su agradecimiento en segundos.
Johan Huizinga ya había visto algo de esto en 1938, cuando escribió en Homo ludens que el juego sucede en un espacio apartado de la vida corriente, con reglas propias y sin más propósito que sí mismo. Para el historiador holandés, el juego era más antiguo que la cultura y estaba en su raíz. La diferencia está en la duración. Aquel recinto donde se suspendían por un rato las leyes del mundo se ha convertido en un lugar donde se pasan tardes enteras, y no deja de ser revelador que el refugio favorito de tantos adultos sea una aldea donde nadie tiene prisa y ninguna planta muere por descuido.
Conviene, con todo, desconfiar de la lectura cómoda, la que imagina a una generación entera huyendo del mundo hacia colinas de color pastel. El caso de Tomodachi Life complica esa imagen, porque ahí el jugador casi no manda: acomoda a sus personajes, les da un consejo de vez en cuando y luego observa cómo se pelean, se reconcilian o se enamoran sin pedirle permiso. El placer viene de la sorpresa. Quizá se busque menos el control absoluto que una incertidumbre que no duela, un azar con red de seguridad.
Un estudio del Oxford Internet Institute publicado en 2025 en Royal Society Open Science, que cruzó los registros de juego de 703 adultos estadounidenses, facilitados por Nintendo of America, con cuestionarios de bienestar, encontró que las horas jugadas no predecían la salud mental de los participantes; pesaba mucho más la manera en que cada quien valoraba el lugar del juego en su vida. Seis horas en una isla pueden ser descanso o fuga, y el reloj no basta para distinguirlas. Tampoco hay que olvidar que ese refugio tiene dueño, y que la sensación de que siempre queda algo por mirar durante cinco minutos más es también una decisión de diseño, tomada por una empresa que conoce bien el valor de nuestra permanencia.
Voltaire terminó Cándido en 1759 con una recomendación célebre, después de un largo catálogo de terremotos, guerras y naufragios: hay que cultivar nuestro jardín. Aquel huerto tenía tierra de verdad, con plagas y heladas, y cultivarlo suponía aceptar que parte de la cosecha se perdería. Los jardines digitales conservan el gesto de inclinarse sobre la tierra y le quitan la pérdida. Tal vez funcionen como un ensayo, un sitio donde se practican la paciencia y el cuidado antes de volver a la calle; tal vez terminen siendo la única parcela que parezca digna de riego.
herles@escueladeescritoresdemexico.com
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